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「抗美援朝,后勤补给线。」
写完之后,他自己也不确定这个方向到底行不行。所以他把自己的想法立马就发到了自己的团队群里。
群里当时在线的有四个人。
一个秒回「?」
一个发了个问号表情包。
还有一个直接语音过来了:「你是不是喝多了。
「7
没人觉得这是个好主意。
原因很简单,战争题材的游戏,在国内审核本身就严。
抗美援朝更不用说,题材敏感度摆在那里,万一哪个细节处理不好,游戏还没上线就先上热搜了。
而且从商业角度看,这个题材太「正」了。
你做个欧卡,玩家跑跑欧洲风景,听听广播,开个几百公里,心情舒畅。你做个太空运输,搞点科幻元素,也能吸引一批硬核玩家。
但你做抗美援朝运输?
谁是你的目标用户?军事爱好者?历史迷?爱国青年?
这几个标签拼在一起,市场画像是模糊的。
现在是19年,说实话,虽然游戏圈,星辰吃了不少民族自豪感提升带来的红利。
但是,这个画像依然很模糊。
陶沐风自己也知道这些问题。但他没放弃,因为他反复想了三天之后,还是决定做因为他发现了两个细节。
其一,这后勤运输不像战场,开发成本低,而且题材风险看著大,实际真没想的那么大,甚至于完全可以不用写前线发生了什么。
时间什么的也全都用某年某日替代。
完全专注于某个细节去看,这种题材风险就小很多,而且去年年末,繁星计划的《隐形守护者》还是抗日题材呢..
也卖了两百多万份。
所以,这种东西,只要屁股不歪,问题不大。
那如果不考虑这些,这个题材本身的吸引力就来了,因为这个东西,有代入感。
什么叫代入感?就是你玩这个游戏的时候,能不能把自己代入进去。
欧卡的代入感来自哪里?
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