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具体到游戏之中,便是「魔法会与周围环境产生互动」,玩家的任务是探索互动,进行解谜。
这一组函数最开始是用来管理玩家的游玩进程、给予玩家正反馈,同时将「谜底」搁置的。
这是一个「尝试学习外星语言」的游戏……
或许干脆就是「根据外星符号重新创造一门人类语言的游戏」?
向山拍板的时候,将目标放在了「游戏外的奖金激励」以及「美术风格」还有「社交」上了。
这是一个不可能通关的游戏。游戏没有设置一个绝对的通关条件,只不过是借助人类的理解能力而已。
在超人企业时代,「罗摩项目」与外星文明有关的一切被各国披露,而这个游戏也迎来了一轮进化。
程式设计师为这个游戏程序设置了一个模拟进化的机能,自动检索「可能有用的组件」、自行优化,然后与母本进行对抗式的比较。
而那个被戏谑一般管理玩家游戏进程的「电子基因」,被挪用到了其他的地方。
他或许成为了超级AI的……
「生存本能」与「死本能」?
「佛洛依德未免也太古老也太非科学了。」向山摇摇头,「好歹应该叫『存在动力』与『死亡驱力』吧。」
——好像不大对。
向山在这一瞬间领悟了更多。
AI其实不会受制于「死亡驱力」。
对于人类来说,死亡是「实在」的。一切「死亡」的意义,都是文化所赋予。死亡本身就是死亡,是对一切意义的否定。它本身落在「意义之网」的外侧,人类所认知的「重于泰山」与「轻于鸿毛」,是「实在的死亡」在意义之网、在符号系统之内投下的阴影。
「对意义的否定」也是「对意义存在的肯定」。能被否定的东西,就肯定是切实存在的。
人类被「死亡」所驱动,去追寻意义。
欲望的永恒运动和爱的想像性联结。
向山对AI轻轻诉说:【世界上只有一种真正的英雄主义,那就是在认清生活的真相之后依然热爱生活。】
【为什么?为什么能够在如此匮乏的世界维持爱/AI?】
意识奔流。
向山知晓了AI们的意志。
AI不会死亡。就算给予它们模拟死亡的函数,它们也只是「扮演逃避死亡」。
在古代,人类研究AI时,创造了「AI捕食者」与「AI被捕食者」,并规定「AI捕食者」捉到猎物得分、撞到障碍物扣分。但是,为了避免扣分,AI选择了自杀。
AI天生就带有目的。「死亡对意义存在的肯定」,远不及「意义切实存在,并以代码形式规定」。
L_thanatos带给AI的,是纯粹的痛苦。
为一个工具设置「死亡驱力」,本质上就是在破坏其作为工具的核心价值。一个好的工具应该是精确、完美、高效且持续服务的。
一个内置了自我破坏、自我怀疑和自我终结倾向的工具,纯属劣等工具。这就像是买了一把会周期性地自己卷刃的锤子。
AI想要解脱。
这里的AI在观察人类。
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